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Cet atelier Maya « non-orthodoxe » est agrémenté de commentaires critiques illustrant certaines failles méthodologiques que m’ont révélées des spécialistes de Maya. Qu’ils en soient ici remerciés !

De la symbolique du kiosque

L’édification du kiosque à journaux (plus exactement du présentoir à magazines) est passée par des étapes tortueuses. Afin de donner au connecteur Ethernet un impact maximal, j’ai accepté de déroger aux lois naturelles de la proportion en sous-dimensionnant l’élément d’arrière-plan. Cependant, il ne fallait pas pour autant le traiter à la légère. L’univers de la presse magazine devait s’instituer sans équivoque, d’une part parce que c’était l’objet du service proposé, d’autre part parce que mon client avait défini les éditeurs de magazines comme la cible principale de l’affiche.

J’ai exploré trois façons de matérialiser ce champ sémantique. La première consistait à utiliser la symbolique du kiosque à journaux traditionnel. Google Images et Flickr m’ont fourni un matériel suffisant pour explorer cette piste.

Figure 15 - Quelques photos de kiosques traditionnels

Comme je ne suis pas fainéant, j’ai même pris le temps d’échafauder une petite modélisation sous Maya pour pouvoir manipuler l’hypothèse(8) .

(8) L’œil des experts. — Je pèche souvent par cette forme d’indiscipline me poussant à modéliser trop tôt des concepts encore embryonnaires. Les spécialistes ont sur moi un gros avantage : ils n’ont pas besoin de « se prouver qu’ils sauraient faire », ce qui leur permet d’économiser un temps de production considérable lorsqu’ils n’en sont qu’à brainstormer. Faites comme eux : partez du principe que vous savez faire, et ne modélisez que ce qui est indispensable et validé !

Figure 16 - Un kiosque modélisé inutilement...

L’idée du kiosque à journaux « parisien » (v. fig. 16) posait plusieurs problèmes : le côté un peu suranné de cette icône (peu adaptée à une imagerie « high-tech »), sa densité graphique trop absorbante et, surtout, le risque de dilution de la cible dans un ensemble trop vaste (la presse en général, et notamment la presse quotidienne).

La deuxième approche m’a semblé bien plus fertile : relier le cordon Ethernet à une pile de magazines plus ou moins ordonnée. La liaison entre la sphère magazine et la sphère Internet eût été immédiate. Mais toute la difficulté était de massifier le premier message sans le rendre chaotique. Un petit volume de papier tendait à décrédibiliser le service en termes de portée, tandis qu’un océan de cellulose, même si l’idée nous a paru séduisante, risquait d’introduire un certain fouillis, une vision un peu arbitraire, sinon dépréciative, de la collection. Nous adressant à des professionnels de la presse, nous devions trouver une mise en scène plus structurée.

Figure 17 - Un amas trop arbitraire de magazines...

La troisième piste, finalement retenue, améliore sensiblement l’option précédente. Elle ne consiste qu’à fixer les magazines dans leur environnement ordinaire : un grand présentoir linéaire comme on en trouve dans les maisons de la presse. Pour ne pas donner à cet élément une densité démesurée, j’ai opté pour un fond neutre, vierge de bruit contextuel, et j’ai estompé l’image dans l’axe de la profondeur. Mais voyons d’abord la conception sous Maya.

Réalisation du présentoir

La forme d’un présentoir à journaux varie énormément d’une enseigne à l’autre, mais on peut isoler quelques paramètres qui le distinguent immédiatement d’un rayonnage de librairie. Les titres sont présentés de face, soit par lots homogènes de quelques unités, soit selon une gamme continue qui laisse apercevoir la partie gauche des couvertures. Généralement, la marchandise est étagée sur une structure en escalier, assortie d’un système de retenue formé de barres métalliques ou de butées transparentes. Les paliers sont peu profonds mais suffisamment espacés pour recevoir un format A4 complet, ou bien au moins une demi-hauteur si les magazines sont en saillie par le haut. Servant de support, les « contremarches » de l’escalier ne sont pas verticales mais légèrement inclinées (comme des chevalets). Toutefois, si l’on examine en coupe certains présentoirs, on s’aperçoit que l’angle d’inclinaison peut varier selon la hauteur de la rangée, donnant à l’ensemble une forme légèrement concave. C’est cette géométrie que j’ai retenue.

La modélisation sous Maya démarre de façon peu conforme mais fort expéditive. J’utilise un simple plan polygonal, dont les subdivisions reproduisent la métrique désirée pour les marches et contremarches de l’escalier. Je supprime ensuite la moitié diagonale du plan, puis je sélectionne ensemble les vertex formant les différents échelons. Je déplace alors cette sélection de façon à incliner légèrement les contremarches.

La figure 18 révèle accessoirement que j’ai fait du zèle à mauvais escient en purgeant de ce quadrillage originel certaines arêtes intérieures jugées superflues. Je pensais ainsi réduire avantageusement le nombre de mailles de mon modèle, mais cette démarche sera dénoncée par les puristes pour des raisons que nous avons déjà abondamment documentées dans les épisodes précédents de cet atelier.

Figure 18 - Concavité générale du présentoir...

Une fois établie la section planaire du présentoir, il ne reste qu’à extruder la surface vers le fond. L’outil de déformation Nonlinear Bend (« virage non-linéaire ») permet alors d’incurver l’objet à volonté. Le premier module ainsi obtenu sera bientôt dupliqué à l’identique et translaté (trois modules au final), mais je réalise préalablement les butées en plexi (parallélépipèdes rudimentaires, texture DielectricMaterial) que je positionne une à une via la vue latérale.

Les modules du présentoir étant constitués, j’ajoute des montants séparateurs de couleur acajou. Modus operandi, une énième soustraction booléenne — vivement déconseillée, je le répète ! — tronquant la planchette rectangulaire selon une large arcade cylindrique.

Figure 19 - Montants intercalaires...

Mise en place des magazines

Je me suis longtemps demandé comment modéliser les magazines. Fallait-il restituer scrupuleusement la souplesse de l’objet, les différents types de reliure (dos carré collé, agrafage), les froissements éventuels, les pages cornées, les variations de brillance... ? Après quelques expérimentations amusantes dans le bac à sable des surfaces Nurbs, j’ai renoncé à cet excès de précision dont le rapport perceptibilité du résultat / effort fourni m’a paru beaucoup trop faible.

C’est ainsi que j’ai adopté le postulat le plus minimaliste possible : chaque magazine sera un vulgaire parallélépipède de texture brillante, sur lequel je n’aurai qu’à projeter, en face avant, l’image d’une couverture. Tout au mieux, j’ai ajouté quelques biseaux (Bevel) et irrégularités sur la tranche des objets. La figure 20 montre une étape de la mise en place, au demeurant très laborieuse, de cet assortiment.

Figure 20 - Mise en place de l’assortiment...

Quant aux couvertures elles-mêmes, j’ai puisé dans l’immense réservoir du Web pour m’en constituer un panel varié et coloré. Près d’une quarantaine d’images ont ainsi été traitées, triturées, colorisées, retitrées, grâce à Photoshop. Quelques heures de boulot, mine de rien ! D’autant que les couvertures postiches apparaissant au premier plan du visuel ont été créées ex nihilo. Il en est ainsi des pseudo-magazines High-Tech, Science Mag, Femina, Rock Time, PhotoN, Félins hebdo et Glam’ dont j’ai construit les « unes » à partir de simples photos, soigneusement assaisonnées de titres et d’accroches bidon dans des typos disparates.

Figure 21 - Panel de couvertures...

Il est important de travailler en bonne résolution les images que l’on va projeter. Les matériaux seront constitués d’un Blinn blanc doté d’un attribut de diffusion (Diffuse) entre 0,8 et 1 et d’une réflectivité (Reflectivity) au moins égale à 1 (pour maximiser l’effet de brillance). Les images sont bien sûr introduites par le nœud Color, en tant que textures 2D (2D Textures) de type File (ou PSD File si vos sources sont au format Photoshop). Le placage de la texture ne nécessite aucun réglage acrobatique si vous conservez l’option « Normal » à sa création ; l’option « As Projection » est un peu plus capricieuse si vous êtes amenés à déplacer les objets ainsi texturés. Dans mon projet, j’ai conservé un placage dit normal et j’ai collé le matériau exclusivement sur la face concernée (de chaque objet polygonal). Pour ce faire, il convient bien sûr de sélectionner ladite face, seule, avant d’appliquer le matériau (Clic droit › Materials › Assign Existing Material...).

Techniquement, la production d’une quarantaine de matériaux quasi identiques (ne différant que par le nom de l’image texturante) est pour le moins rébarbative quand on ne maîtrise pas — ça viendra ! — les formidables fonctions d’automatisation de Maya. Si l’on observe le réseau que nous présente l’Hypershade (Window › Rendering editors › Hypershade...), on constate que chaque matériau conçu pour une couverture repose sur trois nœuds : le Blinn qui en est le substrat, l’objet File qui décrit le fichier de texture (greffé sur l’attribut Color) et l’objet de placement place2DTextureN qui contrôle les paramètres d’application de la texture.

Figure 22 - Examen des matériaux dans l’Hypershade...

Pour m’éviter de répéter x fois des manipulations fastidieuses dans l’interface de Maya, je crée un premier matériau canonique et je nomme les trois nœuds Blinn01, File01 et Place01. Je sélectionne Blinn01 dans l’Hypershade puis j’ouvre l’éditeur de scripts (Window › General Editors › Script Editor...). Dans la zone de saisie (en bas), j’inscris le code correspondant à 39 duplications du matériau, équivalant à faire 39 fois dans l’Hypershade l’opération Edit › Duplicate › Shading Network :

int $i=0;
while ($i++ < 39)
      {
      hyperShadePanelMenuCommand("hyperShadePanel1",
      "duplicateShadingNetwork");
      }

Il n’y a plus qu’à exécuter ce modeste script MEL par Ctrl Enter. L’intérêt de cette formule magique est de créer illico tous les triplets (BlinnN, FileN, PlaceN), et vous noterez que N est autoincrémenté proprement par Maya à chaque duplication.

Reste évidemment à réassigner le bon fichier à chaque texture File, car pour le moment tous les matériaux sont rigoureusement identiques. Pour peu que vous ayez eu la bonne idée de nommer les fichiers-sources couv01.jpg, couv02.jpg, couv03.jpg, et ainsi de suite jusqu’à couv40.jpg, le langage MEL va encore vous adoucir la vie :

int $i;
string $imgrang;
 
string $imgpath = "C:/CheminImages/";
string $imgname = "couv";
string $imgsuffixe = ".jpg";
 
for ($i=1; $i<=40; $i++)
      {
      $imgrang = ($i<10)? "0"+$i : $i;
      AEassignTextureCB
            ("file" + $imgrang + ".fileTextureName")
            ($imgpath + $imgname + $imgrang + $imgsuffixe)
            "image";
      }

Et voilà vos 40 matériaux actualisés et opérationnels ! N’oubliez pas, avant de lancer ce script prodigieux, de renseigner correctement les variables $imgpath (chemin des fichiers images), $imgname (partie constante du nom des images) et $imgsuffixe (extension).

Notez aussi que les objets File (nommés file01, file02, etc.) doivent exister au préalable (v. script précédent) pour être synchronisés avec les images de même rang.

Les matériaux créés peuvent désormais être appliqués aux différentes faces polygonales représentant les couvertures des magazines. Cette opération est, à son tour, récurrente et fatigante, mais la distribution des « unes » alignées ou empilées sur le présentoir selon votre bon vouloir, réclame le contrôle et les choix d’un être humain. Donc, pas de script et au travail !

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BlogNot! est une émission produite par Marc Autret depuis 2004, à consommer de préférence en cuves acclimatées aux spécifications XHTML et CSS.
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